“Jugar con alguien de forma remota es una medicina contra el distanciamiento social”

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La situación de confinamiento causada por la crisis de Covid-19 ha intensificado el papel de videojuegos como herramientas para conectar personas. Además de sus valores culturales y de entretenimiento, gracias a ellos, muchas personas han hecho que el distanciamiento social sea un poco más llevadero. Precisamente, esa capacidad que tiene el medio interactivo al conectar a las personas es lo que más se destaca en Cielo: niños de la luz, el último trabajo del prestigioso estudio estadounidense Thatgamecompany. Este título ha sido otorgado como
mejor juego de iPhone de 2019 según Apple
.



Sky: Children of Light también ha estado disponible para dispositivos móviles durante unos días Androide, un relanzamiento que ayudará a muchas más personas a descubrir el nuevo trabajo de los creadores, dos clásicos modernos como Viaje (2012) o Flor (2009) Según su propio director, el diseñador de origen chino. Jenova Chen, Esto es “un juego sobre compasión y altruismo“, Una aventura cooperativa ambientada en un mundo precioso que ha perdido las estrellas.

Con Sky: Children of Light, el estudio de Santa Mónica ha desafiado las convenciones de los juegos famosos. Libre para jugar (aplicaciones gratuitas con micropagos opcionales). Su nuevo título ofrece toda la calidad de los juegos de consola en un dispositivo que generalmente no recibe este tipo de propuesta. Para conocer los secretos detrás de esta arriesgada propuesta, La vanguardia Ha tenido la oportunidad de entrevistar a Jenova Chen por videoconferencia.



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La Vanguardia: Apple ha distinguido a Sky: Children of the Light como el mejor juego para iPhone de 2019. ¿Qué impacto ha tenido para ti?

Jenova Chen: Estamos muy agradecidos por el reconocimiento de Apple y por los otros premios que ha recibido el juego. Ha hecho que muchas personas lo sepan, llegando a los 10 millones de jugadores que la versión de iPhone ya tiene en todo el mundo. Sin la promoción y estos reconocimientos no habríamos llegado allí.



Has pasado de desarrollar juegos de consola a hacerlos para dispositivos móviles. ¿Cómo ha sido este salto?

Ha sido un viaje muy difícil y uno de los mayores desafíos es que el mercado ha cambiado. Cuando comenzamos a trabajar en Sky lo concebimos como una experiencia “premium”, como un juego móvil pago que costaba entre $ 3 y $ 5. Pero cuando habíamos estado desarrollando durante dos o tres años, todo el mercado móvil cambió, nadie quería para pagar por contenido “premium” más. Nos dimos cuenta de que si no cambiamos al modelo Libre para jugar No pudimos sobrevivir. En muy poco tiempo pasamos de confiar en las personas a pagar por adelantado antes de jugar a cobrar nada para hacerlo. Ahora tenemos que confiar en que la gente paga después de probar tu juego y dar ese salto es muy difícil.

Imagen del videojuego Sky: Children of the Light
(Thatgamecompany)


“Ahora tenemos que confiar en que la gente paga después de probar tu juego y dar ese salto es muy difícil”




Es innegable que el modelo Libre para jugar es el que actualmente domina el mercado. Sin ir más lejos, está presente en grandes éxitos como Fortnite o Candy Crush. Sin embargo, ¿había alguna otra razón para adoptarlo más allá de los resultados económicos?

En la decisión de optar por el Libre para jugar La posibilidad que este modelo de negocios nos brinda cuando se trata de llevar la tecnología y todo el proceso de diseño y arte de nuestros juegos a un conjunto completo de nuevos jugadores también fue decisiva.

La situación es similar a cuando fundamos Thatgamecompany. Lo hicimos en base a las solicitudes hechas por aquellas personas que probaron los juegos que hicimos cuando terminamos la universidad. Sugirieron que deberíamos comercializarlos para que más personas pudieran ver cómo no todos los juegos eran sobre violencia y competencia. Cuando fundamos la compañía en 2006, las consolas eran populares y queríamos sorprendernos en un mercado donde en el 99 por ciento de los juegos tenías que matar a alguien. Queríamos demostrar que un juego podría ser artística y emocionalmente poderoso.

Y ahora lo popular son los juegos móviles …

Exacto. ¿Qué es más “corriente principal” ahora? Las personas que juegan el nuevo Llamado del deber o ese grupo de personas multiplicado por diez que juegan Candy Crush? Siempre nos preguntamos para quién estamos haciendo el juego. Con Flor y ViajeMe di cuenta de que la mayoría de los propietarios de PlayStation eran hombres, más del 90 por ciento, pero los juegos deberían ser igual de poderosos para las mujeres. No es algo que solo tenga que ver con la violencia, los juegos también tienen que atraer a lo femenino; Queríamos publicar nuestro juego en una plataforma que tenga más jugadores y el móvil puede ser ese espacio.



Imagen del videojuego Sky: Children of the Light

Imagen del videojuego Sky: Children of the Light
(Thatgamecompany)


“Queríamos publicar nuestro juego en una plataforma” que tenga más jugadores y el móvil puede ser ese espacio

¿Cómo es la persona que juega Sky?

Algo que sorprendió al principio es que la mayoría de los jugadores eran fanáticos de nuestros títulos anteriores y eran 80 por ciento hombres. Pero una vez que el juego comenzó a funcionar, muchos de esos jugadores les dijeron a sus compañeros que jugaran, y ahora los jugadores representan el 60 por ciento. Ver que los juegos no son solo para hombres es muy alentador. En el mundo de Sky, el género es irrelevante, todos somos hijos de la luz y sorprende ver que un grupo demográfico completamente diferente está disfrutando el juego.

Adaptar juegos tan emotivos como los de Thatgamecompany a un modelo de negocio como Free-to-Play no debería ser fácil.

Asi es. Los modelos de monetización exitosos tienden a concentrarse en países orientales como China, Corea o Japón. Esos modelos de éxito son como el Salvaje Oeste, una jungla en la que lo que sobrevive y se destaca también es lo más venenoso. Desde el punto de vista de un diseñador de videojuegos, y especialmente uno que intenta crear experiencias emocionales, algunos de estos juegos son muy sensibles cuando se trata de influenciarlo con sus microtransacciones. Básicamente te están acosando para que termines pagando. ¿Cuál es la forma más efectiva de obligar a alguien a hacer algo? A través de la codicia y el miedo a ser excluido. Así funciona Wall Street.



Un día, mi esposa me dijo que había comprado un paquete de contenido para Plants vs. Zombies 2 y cuando le pregunté cuándo le había costado, me dijo que 120 dólares. 120 dolares! Exclamé Me preguntaba cómo podría haber gastado tanto, porque de acuerdo con la mentalidad de un jugador Un juego no puede costar más de $ 60. Me dijo que era un descuento del 95 por ciento y que solo quedaban 5 minutos para comprarlo antes de que desapareciera. Bueno, ese es básicamente el panorama de los juegos móviles, un mercado sin mucha experiencia previa en videojuegos que no sabe cómo van los precios o qué esperar.

Imagen del videojuego Sky: Children of the Light

Imagen del videojuego Sky: Children of the Light
(Thatgamecompany)


“Los premios han hecho que muchas más personas conozcan Sky, llegando a los diez millones de jugadores que la versión para iPhone ya tiene en todo el mundo”

¿Por qué te refieres al mercado móvil como el Salvaje Oeste?



Hay juegos con pseudo apuestas, con mecánica propia de máquinas expendedoras, cajas de botín, etc. Algunos juegos en línea son como el tráfico de armas. Hay casos de grupos de jugadores en juegos en línea que, convencidos, comienzan a comprar armas porque piensan que hacerlo aumentará sus posibilidades de ganarse a un clan rival. En China, ha habido casos de equipos de atención al cliente que se infiltran en estos grupos de jugadores para difundir rumores e inspirar guerras de clanes para que todos terminen peleando y comprando armas. Está tan enfermo como en la vida real, con traficantes de armas que provocan guerras para obtener ganancias. Los traficantes de armas siempre harán algo para mantener la guerra.

Frente a este tipo de práctica, ¿cómo ha lidiado con la monetización en Sky?

Me he negado a usar cualquiera de estos métodos porque los considero irrespetuosos. Aunque generan mucho dinero, no puedo usarlos porque afectan la imagen de la industria de los videojuegos. Nos ha llevado mucho tiempo decidir cuál era la emoción correcta para que un jugador nos pagara. Es algo que nunca nos preguntamos cuando creamos juegos tradicionales, porque para jugar antes había que comprarlo. Con el Libre para jugar No funciona así, no puedes proyectar una película y decirle a la gente que al final pueden dejarte lo que quieran, ya que de esta manera no generarás los ingresos que esperas. Hemos visto muchos de estos juegos. Libre para jugar y nos hemos dado cuenta de que las personas pagan por lo que les da valor o estatus social. Todos los juegos Libre para jugar tiene que tener una sociedad, o los jugadores no gastarán nada.

Imagen del videojuego Sky: Children of the Light

Imagen del videojuego Sky: Children of the Light
(Thatgamecompany)


“Algunos juegos en línea son como el tráfico de armas”

¿Qué quieres decir con valor social?

Trataré de explicarlo con un ejemplo. Hasta ahora, nuestros juegos eran como montañas rusas, experiencias intensas que duraban como una película y tenían un principio y un final. Los juegos móviles no están diseñados como montañas rusas, sino como parques temáticos completos. En ellos hay montañas rusas, pero también puestos de venta. perros calientes o parques para conocer a tus amigos y conocer gente. Con los pases de temporada, cambias el parque, lo haces diferente y, como sucede con las personas que a menudo van a un parque, quieren terminar siendo socios.

En el parque pueden suceder dos tipos de cosas, puedes tener hambre y querer comer algo, como lo harías en Disneylandia por necesidad; O bien, puede pasar un buen rato con sus amigos y decidir entre todos ustedes comprar gorras de Mickey Mouse para identificarse como una familia o un grupo de amigos dentro del parque. Al principio pensamos que basaríamos nuestra monetización en este lubricante social, pero con el tiempo nos dimos cuenta de que las personas realmente se sienten bien cuando gastan dinero para otros, cuando pagan porque aprecian a alguien y quieren darles algo que necesitan.

¿Cómo han respondido los usuarios a este enfoque de monetización?

En Sky, la mayor parte de la monetización ocurre en el lado positivo de las emociones. La mitad de los ingresos del juego proviene de personas que quieren ser amigas de otra persona o agradecer a otra persona. Es como en Borderlands, un juego diseñado para que juegues con tus amigos y que incluso puedes comprar en un paquete para compartir. En Sky sucede algo similar, obtienes un descuento si compartes tu pase de temporada con otras dos personas y alrededor del 30 por ciento de los jugadores eligen esta opción. En el pasado, el diseñador del juego no intervino en cómo se gastó el dinero, pero con el modelo Free-to-Play el momento en que un jugador decide comprar algo es parte de la experiencia emocional.

Cielo: hijos de la luz

Cielo: hijos de la luz
(Thatgamecompany)

¿El juego funciona bien económicamente?

Durante mucho tiempo no sabíamos si el juego estaba funcionando bien, Free-to-Play no funciona así, no haces un juego durante tres años, lo publicas, vendes unos pocos millones de copias y eso es todo. Los juegos pagos de por vida son como el teatro o el cine, hay que crear expectativas, es una curva muy ascendente, un pico. En los juegos gratuitos, la curva es de crecimiento más sostenido porque nadie pagará $ 60 el primer día. Los usuarios tienen muchos más juegos, tienen Netflix, tienen YouTube, ¡pasar el tiempo en tu juego es un primer paso! Si deciden quedarse, pagarán un poco y cuanto más tiempo estén, más invertirán. Los usuarios de Sky más largos terminan gastando alrededor de $ 60, que es lo que pagarías por un juego de consola.

Parece mucho para un juego móvil.

Muchas personas pagan entre 5 y 10 dólares, pero siempre tienen que invertir mucho más. Si pasan más tiempo en el juego, harán más amigos y más relaciones sociales dentro del juego, es posible que quieran gastar más.

Sky también acaba de salir para dispositivos Android. ¿Has tenido que hacer ajustes con respecto a la versión de iOS?

Android es mucho trabajo. No fue como pasar un juego de PlayStation a Xbox, fue una pesadilla. Queremos que las experiencias de los jugadores sean las mismas sin importar el teléfono que estén usando, ¡pero realmente hay mucha diferencia entre la calidad del hardware y el software de estos teléfonos! Es la primera vez que hacemos una versión con estas características y nos ha llevado mucho tiempo. Algunos móviles son como la PS3 y otros como la PSP, hemos tenido que adaptar la calidad a plataformas muy diferentes. Esperamos que este esfuerzo ayude a más personas a disfrutar el juego, que es algo que no pudimos hacer con Journey, ahora no hay excusa. Ahora todos pueden experimentar una experiencia emocional poderosa. En este contexto de distanciamiento social, es importante que puedas jugar con alguien, incluso de forma remota.


“Los usuarios tienen muchos más juegos, tienen Netflix, tienen YouTube, ¡pasar el tiempo en tu juego es un primer paso!”

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